干货
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【GDC2023干货】90帧高质量写实手游的程序实现与美术设计
用手机开90FPS的赛车?高度写实的场景下,如何平衡美术质量和资源消耗,打造体验感堪比PC游戏的画面呢? 在GDC2023的核心会场(Core concept)中,来自网易游戏王牌…
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从偏科生到全能选手,这家华南大厂真变了
作为RPG品类忠实爱好者,不管是王道JRPG,还是充满年代感的MMORPG,亦或是个人最为偏爱的ARPG,笔者对各个细分类型都多有涉猎。像Team RPG作为这两年欧美市场的热门品…
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【干货】游戏界面设计 (五)表现设计
大多数用户在评价界面时往往会先记起美术表现的程度和特色,稍后才能回忆起使用感受,这暗示了表现设计在界面设计中的重要地位。 策划由于专业所限,无法客观评价美术美丑,但可评估界面美术风…
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【GDC2023干货分享】开源软件在引擎开发中的帮助
对于游戏引擎开发者和维护人员来说,如何高效、便捷、低成本地进行引擎维护,让引擎能够得到快速优化和功能更新,并使其构建系统能够兼容多个开发平台和工具,是一个亘古不变的难题。 在GDC…
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RTS也可以利用塔防的形式进行简化?《亡灵都市》的玩法融合
RTS游戏,也就是国内俗称的即时战略游戏,曾经是世界已至国内最火的游戏类型之一,该游戏门类下的诸多顶流,如《红色警戒》、《星际争霸》系列与《魔兽争霸》系列,都凭借其出色的游戏素质,…
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游戏关卡设计之<遭遇战设计>
什么是遭遇战(encounter)? 遭遇战是玩家使用各种战术面对系统性挑战的一系列活动。 ● 顺序:可以有多个打斗/波段式/连续挑战 ● 系统性:反复使用游戏元素的设计语言 ● …
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【干货】游戏界面设计 (四)体验设计
(前言:经历大半年的折腾,我总算有机会从手游过渡到了PC/主机游戏。但转型势必带来阵痛,手游界面的思路和经验无法照搬到其他平台,这导致后续的积淀和总结更像重新开始,更新也被耽搁。但…
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【干货】游戏界面设计 (三)信息设计
上期设计完界面结构后,玩家能明白大类信息之间的父子关系,心中也决定好了信息阅读的先后顺序,随后便开始消化具体信息了。 我们需要对信息进行加工处理,让玩家能够有条理地处理复杂信息,即…
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【干货】游戏界面设计 (二)结构设计
关联阅读:游戏界面设计 (一)核心设计 想清楚界面的方向问题后,我们正式迈入界面设计的首步:结构设计。 界面结构包含横向结构(二维平面中信息的区域划分)和纵向结构(多个横向结构的堆…
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【干货】游戏界面设计 (一)核心设计
本系列将以移动端游戏为主,详解入行以来我搭建游戏交互时的理论体系。希望能帮助大家在做交互时能多一些参考。本篇以系统策划视角为主,长文连载,实用性强,请放心收藏使用。 一、界面设计流…